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Texture Type
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Texture : 물체의 표면에 이미지를 입히는 용도로 텍스처를 설정합니다.3차원으로 물체를 표현하는 데 효과적인 기능들을 기본적으로 설정합니다.
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Nomalmap : Bump map의 기능을 사용하는데 사용합니다.
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GUI : 이미지의 확대축소가 없이 있는 그대로 사용하기에 적합합니다. 주로 2D게임이나 GUI에 사용됩니다.( 하지만, 이기능으로 이미지를 올렸을때 알파부분의 찌꺼기들이 출력되는 문제가 생겼다....)
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Cursor : 커서를 표현하는 데 사용합니다.
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Reflection : 일반 2D이미지를 반사환경에 사용되는 3D 큐브맵 텍스처로 변환
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Cookie : 텍스처 쿠키를 생성하는 용도( 잘모르겠음)
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Lightmap : 표면에 빛을 계산한 결과가 저장된 라이트맵 텍스처로 사용합니다(라이트프로브쪽에 사용하는게 아닐까? 하는 추측)
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Advanced : 세부적인 텍스처 기능을 조절할수있습니다. (텍스처를 불러왔을때 대부분 Advanced 사용합)
Advanced로 세팅을 바꾸고 Mip Maps의 체크를 해제해주자~
Mip Maps의 기능은 3D오브젝트에 입혀질 텍스처가 크고 작아질때 연산을 안하기 위해 미리 작은 이미지들을 준비해놓는다는 기능인데.... 막상 체크를 해놓으면 이미지가 구려진다... 일단 이론상으론 1024 이미지를 한장써서 올렸는데 민맵을 체크하면 미리 512, 256, 처럼 순차적인 2N승 이미지로 준비해놓아 오브젝트의 스케일에 따라 이미지를 교체해서 쓰는 방식이라고 한다... 하지만 체크해놓으면 이미지 퀄리티가 구리다... 그리고 당연히 2D프로젝트에선 체크하면 안된다.
http://blog.naver.com/kandol55/220462994721
Wrap Mode 와 Fiter Mode
이부분도 상당히 중요한 부분인데 그냥 위와같은 세팅을 상용하라고 주입식으로 배워왔다.
Wrap Mode - UV관련 옵션정도로 생각하자. 3D툴의 UV창을 열면 타일옵션을 키거나 끈다 밑에 두옵션은 그거와같다.
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clamp : 맵좌표에서 벗어나면 빈공간으로
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Repeat : 맵좌표에서 벗어나도 타일링된상태로 표현됨
Filter Mode - 이미지가 축소 확대 될때 등방성 필터링의 방식중에 하나를 선택하는 옵션이다.
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Point(포인트) - 가장빠르지만 확대축소될때 이미지손상이 생김 ( 2D 프로젝트에 적합할듯 )
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Biliner(이중선형) - 가장 일반적으로 사용되며 Aniso Level 값을 제공 1~9까지 수치를 적용하여 적절하게 사용함 (3D 프로젝트에 적합하고 타일링된 광활한 지대를 표현할때수치를 약간 높여 사용하면 될듯함 보통 1로 놓고 세팅 ex)체커가 타일링된 땅이라고 했을때 퍼스펙티뷰로 보았을시 지평선부분의 퀄리티가 자연스럽게 표현 되게할때 높여볼만하다.
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Trilner(삼중선형) - 가장 높은수준의 결과값을 기대할수있지만, 시스템의 부화가 가장큼(안쓴다. ㅋ)
마지막으로 플렛폼별 압축방식에대해 알아보았다.
위의 옵션을 아무리 만져도 일단 디자이너 입장에서 보았을때 이미지의 퀄리티는 Mip Maps 옵션의 체크 유무이다.
원본 이미지와 거리가 있는 느낌을 지울수가 없는데(큰 이미지일수록 더 그러하다)
기본 압축방식이 RGBA16bit 로 적용되어서 그러하였다...그래서 RGBA32bit로 올리면 퀄리티는 올라가는데 용량이 약 4배 올라간다...
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