* Hierarchy : 씬 안에 있는 모든 오브젝트와 그룹 관계를 보여준다.
* Project : 임포트된 어셋 프로젝트의 모든 파일을 볼 수 있다.
* Inspector : 선택된 오브젝트 속 임포트된 텍스쳐나 모델링의 속성을 보여준다.
* Non Power of 2 (Non Power of Two Textures, NPOT)
: OpenGL ES 1.1에서는 texture의 dimension, 즉 가로 세로의 길이가 2의 제곱수(Power of two)가 아니면 texture의 사용이
블가능했었다. 하지만 OpenGL ES 2.0부터는 texture의 dimension값이 자유롭다. 즉, 가로와 세로의 길이가 2의 제곱수가
아니어도 상관이 없다는 말이다.
ex) 300의 해상도가 있을때 ToNearest니까 256으로 다운이 된다.
근데 400의 해상도가 있을때 512로 올리는데 400과 512가 용량이 같다면 굳이 이대로 할 필요가 없고
512해상도 이미지를 쓴다.
* Max Particle과 Rate는 상관관계가 있는데 Max Particle/Rate의 비율로 Particle이 방출된다.
ex) Max Particle 1, Rate가 1이면 1/1로 delay가 생긴것처럼 particle이 방출되고, Max Partilcle 1, Rate가 10이면 1/10으로
10분의 1만큼 빠르게 particle이 방출된다.
Max particle 10, Rate 10이면 10개의 particle이 약간의 delay가 생겨 순차적으로 방출되고,
Max Particle 10, Rate 100이면 10개가 거의 동시에 방출된다.
line에 눈금을 그려보면 쉽게 이해할 수 있다.
* Velocity over Lifetime의 velocity는 속도, Force over Lifetime의 Force는 wind와 같은 개념.
* Render Mode에서 'Stretched Billbored'
- stretched billbored에 쓰이는 texture들은 가로로 되어있고 길쭉한? texture들이 주로 쓰인다. 그런류의 texture들은 머리가
왼쪽으로 향해있어야 한다.
- shape은 보통 cone으로 많이 쓴다. 방향성이 있는 texture이기 때문?
- speed는 적은 값이라도 존재해야 한다.
- 표현되는 texture는 머리가 원점에서 시작한다.
- length scale이 커지면 길이가 머리를 중심으로 뒤쪽으로 길어진다. 값이 +일때는 머리가 날아가는 방향으로 향하고 그 뒤로
늘어나지만 값이 -일때는 머리가 날아가는 방향 반대로 향하게 된다.
* texture sheet animation에서 여러개의 random한 image를 방출하려면 frame over time을 random between two constants
로 '전체갯수, 0' 또는 '0, 전체갯수'로 한다.
ex) 4,0이면 3부터 0까지 차례대로?랜덤하게? 나온다. (유니티에서 sheet image의 순서는 왼쪽에서 오른쪽, 위쪽에서 아래쪽
순서대로 진행된다)
* additive와 alpha blend의 차이점
- additive는 RGBA중 RGB가 0이되면 투명해지지만 alpha blend는 RGB가 0이 되면 검은색으로 된다.
* Sorting Fudge
- Particle Effect의 Render에서 Sorting Fudge의 값은 기본이 0, 쉐이더 타입에 따라 기본적인 Sorting이 이루어지지만
파티클의 경우 Sorting Fudge로 제어. -100이면 더 앞으로 100이면 더 뒤로.
Sort Mode는 거리에 따라, 생성된 순서에 따라서 지정해줄수 있다.
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